"Faire d'autres jeux vidéo" : une conférence de développeurs indépendants aux Utopiales

Classiquement, un jeu vidéo est créé pour correspondre à une cible, c’est un produit. Dans les jeux indépendants, souvent les développeurs créent leurs jeux en pensant d’abord à délivrer un message, ou à faire un jeu qui parle ou plait d’abord à eux-mêmes. La table ronde « faire d'autres jeux vidéo », qui s'est déroulée lors des Utopiales à Nantes, part de ce constat. Ses intervenants sont tous membres de Atlangames, un réseau d'entreprises du jeu vidéo de l'ouest de la France, mais ont des profils divers et produisent des jeux vidéo variés.

"Faire d'autres jeux vidéo" : une conférence de développeurs indépendants aux Utopiales

Pour Rémi Gourrierec, la création est un but en tant que tel, c’est le défi technique qui lui plait. Il a participé à 25 game jam, ces sessions de création de jeu sur un thème imposé et concentrées sur une durée limitée. Le plaisir pour lui, issu du milieu de la BD et auteur d’albums, est d’avoir un résultat rapide, directement accessible. Parmi les jeux de jam, il décide ensuite de faire de certains jeux des projets plus aboutis.

De son côté, Antonin Deudon travaille depuis cinq ans sur Seeds of Resilience, un jeu d’écologie, où les actions du joueur ont des conséquences sur l’environnement. Il s’agit de survivre sur une île déserte et de s’y développer sur le long terme. Développeur de formation, il explique s'être lancé en solo en pensant terminer le jeu en un an, tout en créant soi-même le moteur du jeu, avant de finalement se résoudre à passer sur Unity. Seeds of resilience est actuellement en phase de bêta et sortira en 2019.

Stand Seeds of resilience

Le stand de présentation de Seeds of Resilience

Laurent Checola avait pour sa part envie d’explorer des sujets peu traités par le jeu vidéo. Son premier jeu, Eugenics, traite du génie génétique et de la problématique de l’eugénisme. Pour lui, le jeu vidéo, en tant que média d’interaction, peut faire passer des messages par le gameplay. Il évoque à ce sujet « Papers, please », où le joueur incarne un employé de l'immigration qui doit choisir qui passera la frontière, un gameplay simple qui permet de passer un message fort.

Enfin, Julia Molendi-Coste est partie du constat que la réalité virtuelle était finalement peu utilisée pour faire des jeux, et encore moins de jeux accessibles à tous. Son envie était de réellement utiliser les possibilités de la VR, à savoir faire bouger le joueur. Elle a créé avec son conjoint un jeu simple, où il faut marcher et sauter de plate-forme en plate-forme. Le jeu, testable aux Utopiales, est à la fois une expérience pour le joueur, mais aussi pour le public autour. En effet, les réactions physiques du joueur, particulièrement quand il tombe dans le jeu, sont assez fascinantes.

Stand jeu VR

La pièce du test du jeu VR de Julia Molendi-Coste

Des différences de parcours, mais des problématiques communes

Au-delà de leurs différences de parcours, de motivations et d'envies créatrices, les intervenants viennent tous d’un autre domaine que le jeu vidéo, et évoquent les mêmes difficultés associées à ce manque de formation spécifique : des compétences à aller chercher chez d’autres, une mauvaise estimation du temps pour certaines tâches, ou encore un manque de recul. Cependant, ils estiment aussi que cela peut être une force, pour un travail à l’instinct, moins formaté.

Ces difficultés peuvent aussi être instructives, et la conférence leur a permis de transmettre quelques « trucs et astuces », comme l’importance d’avoir un prototype viable rapidement, qui permet de tester le gameplay. A ce titre, utiliser un outil sur lequel on est à l'aise est mieux, pour ne pas se créer de difficultés supplémentaires à ce niveau (Construct 2 est cité). Garder le prototype « moche » peut avoir son intérêt, afin de vérifier l’amusement et uniquement lui. Travailler par itération, gérer la frustration de ne pas pouvoir faire tout tout de suite est également essentiel.

Les questions du public, en fin de conférence, sont l'occasion d'évoquer les financements, qu'il s'agisse de crowdfunding, considéré finalement comme peu intéressant car occasionnant beaucoup de frais, d'éditeurs alternatifs, de plus en plus nombreux, ou du difficile arbitrage avec un autre emploi permettant de gagner sa vie mais retardant le travail sur le jeu.

Vous pouvez retrouver un extrait de cette conférence sur la chaîne Youtube du site Actusf.


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